【上古卷轴6】上古卷轴5retexture材质和原MOD结合成独立版方法分享

时间:2020-04-26  来源:班主任工作经验交流  阅读:

给各位上古卷轴5的玩家们来详细的分享一下把retexture的材质和原MOD结合成独立版方法。

方法分享:

首先是准备工作,这里以http://skyrim.nexusmods.com/mods/27144的恶魔猎手套为例。

准备装好原来的mod并把新的材质重命名了放在原mod的材质文件夹了,当然也可以直接放在新建文件夹里。

以恶魔猎手套为例,这个mod的RE-texture材质就3个文件gloves_d.dds、boots_d.dds和armor_d.dds,分别对应手鞋身体,我就把最后的字母d改成b来和原版区别开。

然后选择解决方案,方案有2个:Textureset方案和Nif方案。两者的适应性不同,Textureset方案针对单个dds文件对单个nif或多个nif的情况,NIF方案.............都适用。

我主要说下前者。

第一步,创建TextureSet打开CK读取原版的ESP,点开Miscellaneous下的TextureSet,在右边的框体里新建1项

 

游民星空

 

把配套的贴图填进去

照上图把手脚身体三个textureset都建好。

第二步,创建ArmorAddon,盔甲配件?

因为是在原mod上改,所以这里就不用新建了,

在Items下的ArmorAddon里直接找到原mod的项目打开,

首要的就是更改ID,随便加个字母就可以,这样保存时会另外生成一个条目而不是覆盖掉原来的。

然后

 

游民星空

 

select按钮点出来,这里就是textureset方案的核心了。

 

游民星空

 

ok保存,这样一个盔甲配件完成。

把其余盔甲部件也创建出来。

第三步,创建盔甲

转到Items-Armor下,同样在原mod的项目上改。

 

游民星空

 

先改ID,然后world model和model,world model的操作和上面改盔甲配件的方法一样。model里就是把上面做好的盔甲配件放进去。

ps:model可以包含多个盔甲配件,比如这里把三个盔甲配件都放进去,中间再选中适当的装备栏位,就是一件全身装备,而不是原来的三件套。

装备栏位上面的种族下拉菜单和model里显示的配件在种族上是对应的,这和创建盔甲配件时的Race和Additonal races有关,勾选Show All会显示此盔甲的所有盔甲配件,如果某生物穿上此盔甲,但盔甲包含的配件里没有对应此种族的部分,就会.........不知道,大概是身体消失吧.....

第四步,制造和强化部分

转到Items-Constructible object部分,同样原mod基础上改。

 

游民星空

 

锻造和强化是两个独立的项目,从命名上说,锻造一般带Recipe或者其缩写,强化则是Temper或缩写。

我想两者最大的区别在Workbench keyword那里

到这里算是完工,后面名称本地化什么就不说了。

简单提下NIF方案,就是把原来mod的nif和贴图都复制一份,改名或者放在其他路径下。

在第二步那里不做原来的更改材质的地方而是用上面的按钮更改NIf路径,其后做法就一样了。

至于改变贴图这部分就放在Nif文件里设置,用nifskope可以改,

 

游民星空

 

看图上红线划出的位置,那个紫色小花点一下就可以选择dds文件了,或者可以右键菜单里点,直接输入路径也行。

一个nif可能包含多个NiTriSharpe,每个NiTriSharpe下一般都要改。

上面其实说的是利用已经存在的Nif和dds创建一个esp,虽说是在既有的mod上改的,没有原mod的话就要用Nif方案在天际本身的装备上改了。

下面则是说怎么把做好的盔甲让npc作为默认服饰穿上。

转到Items-outfit,在右边窗体里右键新建一项,起个名字,然后把做好的一套盔甲从Armor里拖进去,这里只能用鼠标拖。

 

游民星空

 

然后打开你想让那个npc穿就打开那个npc的界面,切到inventory标签,在Default outfit(日常套)的下拉菜单里选择刚才建立的哪一套,然后可以预览全身看效果。

下面那个Sleep Outfit是睡衣套,睡觉的时候才会换上。

 

游民星空

 

很多独立同伴这里都是设置成none,也就是裸奔,不得不感叹天际真是开放啊。

然后有人要说了,一套一直衣服穿也不洗,这太不科学了。

好吧,下面我们走进科学.........

这次首先转到Items-LeveledItem,

新建一项当然是第一步啦...真可惜,LeveledItem不接受Outfit项........

先把固定Leveleditem建起来,把做好的那套Armor拖进去,

 

游民星空

 

use all勾上,就表示无条件选择这三件装备作为一个整体,点Preview Calculated Result看下结果,没错是3件。

PS:这样作出的一个LeveledItem可以被outfit接受,就是说在上面建outfit的过程中不把3件装备拖进去而是把这个LeveledItem拖进去的实际效果相同。

再选其他套作做几套......

然后就做一个随机LeveledItem,再新建一个,把上面做的固定Leveleditem拖进去,图中我拖了三个。

 

游民星空

 

这次use all就不能勾了,再点Preview Calculated Result看下结果,这次是3套中间的随机一套了。

注意上面还有个Chance None,这个就是设定结果是空的几率,结果是空么就是...................................裸奔.....,不要鬼畜设成100哦。

现在再回到Outfit,建立Outfit项,把刚才建立的随机LeveledItem拖进去,保存。转到npc的daily outfit选中新建的这个Outfit项。

这样Npc每次有换衣判定时就会随机选择一套。

点预览看看.......是不是每次头部预览切换到全身预览身上穿的衣服都可能会换掉。

通过这个方法也可以把mod的衣服插进npc的随机服装列表里,但是那样会更改游戏原设置,个人不推荐。

我伪科学了一把,竟然没人打假...........

所谓换衣判定是我杜撰的,LeveledItem取值其实只有刷新出来的才有,取值过后npc的资料进入内存和存档,其物品栏就是固定的了。

上面只是个随机决定初始套装的方法而已。

好了,以上的信息就是小编给各位上古卷轴5的这一款游戏里面的玩家们带来的详细的把retexture的材质和原MOD结合成独立版方法分享的全部内容了,各位看到这里的玩家们,小编相信你们现在是非常的清楚了方法了吧,那么就快去自己试试吧。

【上古卷轴6】上古卷轴5retexture材质和原MOD结合成独立版方法分享

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